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Nickerson, R. S. (1999). Enhancing creativity, In Robert J. Sternberg (ed.) Handbook of Creativity, (pp. 392-430). Cambridge University Press, New York: NY.

저자: Raymond S. Nickerson: Professor of Psychology at Tufts University. 인지, 인적 요인, 확률추론에 대한 연구.

논문성격: 연구리뷰

연구목적

창의성이 높일 수 있는 것인지, 그렇다면 어떻게 해야 하는지에 대한 답변을 하기 위함

논문구성

  • 창의성이란 무엇인가
  • 창의성을 높일 수 있는가
  • 창의성을 어떻게 높일 수 있는가
  • 사례를 통한 가르침
  • 요약
  • 맺음말

연구내용

1.창의성이란 무엇인가

창의성은 전형적으로 새롭고 유용한 활동의 결과로 정의됨. Bruner(1962)는 놀라움의 요소를 강조하며 효과적인 놀라움을 생산하는 활동으로 창의성을 정의함. Amabile과 Tighe(1993)는 창의성을 적절하고, 옳고, 유용하고, 가치 있거나 의미를 표현하는 산출물이나 반응이라고 정의하였으며 다른 학자들도 유사한 정의를 제공함. 그러나 창의성의 준거로써 새로움이나 독창성을 고려할 때, 매우 창의적이라고 널리 인식되는 가장 독창적이거나 새로운 산출물 혹은 생각조차도 완전하게 과거와 단절된 것은 아니라는 것이 중요함. 이런 원리는 과학뿐 아니라 예술에도 유사하게 적용됨.

창의성에 대한 대안적인 정의는 사고의 특성을 고려하는 것임. 가끔 창의성은 많은 아이디어, 특히 새롭고 독창적인 아이디어를 얻는 능력으로 보여짐. Cropley(1992)는 지식이 많은 사람들로부터 창의적이라고 인식되는 최종 산출물을 포함하는 창의성의 의미와 독창적이고 혁신적이 되려는 경향성을 강조하는 의미를 구별함.

1) 창의성과 문제해결 혹은 발견

많은 연구자들에게 창의성과 문제해결 간의 관계는 매우 가까움. Guilford(1964)는 두 가지가 근본적으로 동일한 현상이라고 보았으며, 어떤 연구자들은 창의성이 문제해결의 특별한 형태라고 봄.

많은 연구자들은 명백하게 창의적 문제해결과 관련되며 순차적 단계로 특징 지워지는 문제해결의 개념적인 모델을 제안함. 일반적으로 이 모델들은 4~6단계로 되어있음: ① 발견, 인지, 정의, 문제의 구별, ② 가능한 해답 찾기, ③ 대안 평가, 대안 중 최선의 대안을 설정, ④ 결과에 적용하기 위한 방법 찾기. 연구자들은 창의성의 중요한 측면으로써 문제 발견과 문제 정의의 중요성을 강조함. 학생들에게 미술품의 질을 예측하게 하는 실험에서 문제를 정의하는 다른 방법 찾는 것을 배운 학생들이 장기적으로 더 창의적인 문제해결에 몰두함.

아이디어 생성과 탐구간의 차이는 Finke 등(1992)이 제안한 창의성의 Geneplore 모델에 기초함(generate와 explore의 결합). Finke 등은 창의적 사고는 순환적인 생성과 탐구 인지 과정을 사용한다고 주장하였고, 이를 통해 사람들이 다른 방식으로 창의적이 될 수 있는 가능성을 갖게 된다고 언급함. 문제 발견은 무엇에 대해 생각하는 지를 생각하는 것을 포함함. Sternberg와 Lubart(1991)의 메타포를 빌리자면, 자신의 인지적 자산 어디에 투자할지를 결정하는 것을 의미함. 문제 발견에 지속적으로 시간을 투자하는 것이 창의적인 결과 생성 기회를 증가시킬 것이라는 것은 부인하기 어려움. 그러나 불행히도 문제 발견은 교육의 주요 초점이 아니었음.

2) 창의성과 통찰

새롭고 더 생산적인 방식으로 갑자기 해법을 파악하는 경험인 통찰은 종종 창의성과 연관됨. 통찰은 발견의 형태이며 이는 갑자기 발생한다는 특징을 가짐. 어떻게 통찰과 창의성을 연결시키는가에 대해서는 논란이 있음. 어떤 연구자들은 인식의 수준 밑에서 일어나는 과정의 결과로 나타난 갑작스러운 깨달음의 중요성을 경시하면서, 모든 문제는 본질적으로 해법에 대해 동일한 증분적 접근을 포함한다고 주장함. 다른 연구자들은 해법에 대한 통찰을 요구하는 문제는 다른 해결 전략을 일으킨다고 주장함. 통찰에 대한 경험은 “아하!” 경험으로 종종 묘사되며, Schooler와 Melcher(1995)는 통찰과 분석적 문제에의 접근이 일부 정신과정 공유임을 주장함.

3) 창의성과 지능

창의성과 지능의 관계도 논쟁에 있음. 비록 지능이 필요하기는 하지만, 누구도 지능이 창의성의 충분조건이라고 주장하지는 않음. Perkins(1988)는 창의성을 가능하게 하는 것과 창의성을 촉진시키는 특성을 구별함. 전형적으로 일반지능과 창의성의 상관은 중간 정도인 것으로 보고됨(지능이 아주 높을 때에는 상관이 낮음). 저자의 관점은 지능이 높은 사람이 낮은 사람보다는 더 창의적일 수 있으나 높은 지능이 창의성의 필요조건이거나 충분조건인 것은 아님. 지능이 높은 사람은 높은 수준의 창의성이 발달하고 더 극적인 방식으로 그들의 창의성을 표현할 잠재력이 있음.

4) 창의성과 윤리

다른 것이 동일하다면 더 지능이 높고 더 창의적인 것이 선호되지만, 둘 모두 좋은 목적과 나쁜 목적을 위해 쓰여질 수 있음. 범죄가 지능적이고 창의적이 될 수 있기 때문임. 사람들을 더 창의적으로 만드는 것에 성공하는 것이 윤리적으로 더 좋게 만드는데 성공하는 것은 아님. 몇몇 연구자들은 정의에 의해 나쁜 목적에 사용되는 창의성의 가능성을 배제함. 저자는 창의성이 좋은 목적이나 나쁜 목적에 사용될 수 있지만 결과적으로 가치중립적인 방식에서 창의성 증진을 시도하는 것은 아이에게 무엇을 쏘고 쏘지 말아야 할지에 대한 가이드 없이 총 쏘는 법을 가르쳐 주는 것이라 생각함.

5) 창의성 대 비판적 사고

창의적 사고와 비판적 사고는 종종 반대인 것으로 여겨짐. 창의적 사고는 확장적, 혁신적, 독창적, 자유로운 사고이며 참신하고, 예측할 수 없고, 혁신적임. 반면 비판적 사고는 초점이 맞춰져 있고, 훈련되고, 논리적이고, 제한적인 사고이며 실제적이고, 현실적이며, 확정적이며, 보수적임. 창의성을 증진시키기 위해서는 비판성의 감소가 필요함. 저자는 창의적/비판적 사고를 독립적인 차원으로 보는 것을 선호함. 여기에서 구체적인 목표를 채택하게 되는 지속적인 특성과 일시적 태도를 구별하는 것이 중요함. 한 개인의 창의적/비판적 사고를 모두 향상시킬 수 있다는 것은 창의성과 비판성을 장기간에 걸친 사람의 사고로 특징 지울 수 있는 특성으로 고려하는 것임. Guilford(1983)도 창의성에서 확산적 사고처럼 수렴적 사고에의 몰입도 필요하다고 주장함. 반대로 창의성이 없으면 효과적인 비판을 할 수 없다고 볼 수 있음. 어떤 목적 달성을 위해 제안된 새 전략이나 방법을 비판하는 것은 실패할 수 있는 방식이나 예기치 못한 결과의 원인을 다양한 방법으로 상상하는 것을 포함함. 간단히 말해 창의성과 비판적 사고는 동전의 양면과 같아서 좋은 생각은 둘 모두를 요구하며 그들의 기여의 균형을 요구함.

6) 창의성의 종류와 정도

Csikszentmihalyi(1996)는 창의성을 3종류로 구별함: ① brilliant-비범한 생각을 표현하는 사람, ② personally creative-새롭고 독창적인 방법으로 세상을 경험하는 사람, ③ creative unqualifiedly-자신의 문화에서 의미 있는 변화를 일으키는 사람. 이 3종류는 발달 정도의 차이가 아니라 단지 질적인 차이가 있을 뿐임.

Gardner(1993)는 일상 생활에서 나타나는 “little C”와 아주 가끔 일어나는 큰 발전인 “big C”를 주장함. 같은 맥락에서 Boden(1991)은 개인의 마음에서 새로운 아이디어를 고려하는 심리학적 창의성(P창의성)과 모든 인간 역사에서 새로운 아이디어에 대한 역사적 창의성(H창의성)을 구별함. H창의성은 사회적으로 질이 결정되는데, 이것이 중요한 이유는 과거의 P창의적 아이디어가 후대에서는 무시되고 잊혀지지만 H창의성은 기준을 변화시키기 때문임.

2.창의성을 높일 있는가

1) 브레인스토밍과 창의적 문제해결

창의성을 높이려는 초기 구조적 접근 중 한가지는 Osborn(1953, 1963)이 제안한 브레인스토밍 과정임. 이 기법은 특히 집단에서 사용되도록 설계되었으며 상상을 통제하는 것을 없앤 사회적 맥락을 제공하여 아이디어를 이끌어내는 것임. 브레인스토밍이 창의성을 증가시키는지 혹은 표현의 기준을 낮춰 단순히 아이디어 표현을 증가시키는지에 대해서는 논란이 있음. 브레인스토밍은 창의적 문제 해결을 나타내는 다단계과정에 주요한 요소로 통합됨. 이 과정은 3개의 주요 요소들로 구성됨: 문제 이해(mess finding, 자료 찾기, 문제 찾기), 아이디어 생성, 활동 계획(해결책 찾기, acceptance finding). 브레인스토밍은 실제 집단보다 단지 개인들이 모여있는 명목집단에서 더 좋은 수행을 보임. 브레인스토밍은 search 과정으로 생각될 수 있음.

2) 생산적 사고 프로그램

생산적 사고 프로그램은 5~6학년이 사용하도록 설계된 자기-교육 프로그램임. 이 프로그램의 목적은 일반적으로 사고를 향상시키는 것이지만 많은 주의가 독창성이나 창의성의 증진에 있음. 이 프로그램의 효과성에 대한 평가 결과는 혼재되어 나타남. 학급 규모와 교사의 열정에 따라 성공여부가 결정되는데, 작은 학급이고 교사의 열정이 높을수록 얻는 것이 많음. 제한점은 결과와 훈련 정도간의 관련이 작으며 미스터리를 푸는 학습 맥락을 제한한다는 것임.

3) CoRT 프로그램

CoRT는 De Bono(1970, 1992)가 만든 것으로 수직적 사고와 구분되는lateral thinking(창의적/비판적 사고와의 구별과 유사함)을 증진시키기 위한 프로그램임. CoRT 프로그램은 6개의 unit으로 구성되어 있으며, 각 unit은 몇 개의 장을 포함함. 6개 unit 중 하나(CoRT 4)가 명시적으로 창의성에 초점을 두고 있으며, 보통 떠올리지 못하는 아이디어 생성을 돕는 전략의 제안을 제공함. CoRT 프로그램(특히 CoRT 4)의 효과성에 대한 객관적인 자료는 부족함. 그러나 베네수엘라에서의 연구는 1년간 CoRT 훈련을 받은 학생들이 통제집단보다 문제해결 동안 적절한 아이디어 생산에서 더 나은 수행을 보여줌.

4) 프로젝트 지능

프로젝트 지능의 핵심은 관찰, 분류, 비판적이고 조심스러운 언어사용, 연역적/귀납적 추리, 문제 해결, 독창적 사고, 의사결정과 같은 일반적 능력을 강조하는 소수의 주요 주제로 토론과 생각을 불러일으키는 학급 활동에서 7학년 학생들이 참여하도록 설계한 1년 코스임. 이 프로그램의 효과성은 일반적으로 다른 검사에서도 정적인 것으로 나타났음. 창의성에 대한 세션은 일반적인 사물 설계 분석, 설계 특성의 기능성 이해를 위한 관점, 새로운 설계의 발명 등의 장으로 구성되어 있는 2개의 unit으로 구성되어있음. 표준화된 검사에서 수행의 향상은 없었으나, target abilities tests에서는 실험에 참여했던 학생들이 더 나은 성과를 보였음. 그러나 이 결과의 심각한 제한점은 교실 훈련의 단기 효과만을 나타냈다는 점임.

5) 다른 노력들

아이디어 생성을 구조적으로 돕는 방법들은 다음과 같음. Attribute listing과 형태적 합성(morphological synthesis)이 적절한 예시임. 창조적 문제 해법(synectics)는 Gordon(1961, 1966, 1981)이 개발한 기법으로 아이디어 생성을 자극하며 유추와 비유의 사용을 강조함(브레인스토밍과 유사하게 사람들이 상상한 것을 자유롭게 얘기하도록 장려). 브레인스토밍의 몇몇 측면과 관련된 기법은 생산성을 증가시키고 TQM(total quality management)이나 TQC(total quality control)를 하게 함. 이는 향상을 위한 단계를 구체화한 지지를 포함함: 문제 식별, 사실 수집과 분석, 주요 원인 식별, 개선점 계획과 실행, 효과 확인, 과정의 표준화, 활동 리뷰와 향후 업무 계획. 이 단계는 “계획, 실행, 확인과 행동”의 주기로 되어있음. Purdue creative thinking program은 역사적 인물의 이야기로 묘사된 창의적 사고를 위한 핵심 아이디어나 원리에 초점을 둠. Philosophy for Children Program은 보통 비판적 사고의 발달에 초점을 둔 것으로 생각되나, 타겟으로 하는 많은 기술은 가설 구성, 대안 발견, 질문 공식화, 모호함 다루기, 연결선 만들기, 유추하여 작업하기를 포함함. 이는 창의성이 결여되었거나 혹은 창의적/비판적 기술을 모두 제대로 사용하지 못하는 사고로 비판적 사고에 효과적으로 몰두하는 것은 불가능함을 나타냄.

6) 구조적 접근의 효과성

창의성 연구에서 다루는 질문은 개념적, 실제적인 어려움이 따르기 때문에 창의성을 높아질 수 있는지에 대한 자료는 풍부하지 못함. 과제에 적절하다고 생각되는 대부분의 측정치들은 정교하지 못하여, 그 결과는 하나 이상의 해석의 가능성이 있음. 창의성 검사에서 사용되는 것과 같은 특정 과제에서의 수행을 향상시키겠다는 목적의 훈련은 종종 검사 점수를 높이는 데에는 효과적이지만 상황에 일반화하는데 무엇을 학습해야 하는지는 훈련에 포함되지 않음. 학교 검사나 활동에서의 창의적 재능이 어른이 된 후 창의적 생산성을 보장해주지는 않음. 창의성을 존중하는 교육의 목적은 창의적이 되기 위한 사람의 장기적 능력과 경향성을 증가시키는 것이어야 함. 비록 다양한 성격 특성들이 창의성과 연관되어 왔지만, 이런 특성의 어느 한 무리도 창의성의 필요조건과 충분조건을 구성하지 못함. Amabile(1983)은 창의성이나 창의적 잠재성의 결정요인은 주로 선천적인 것이라고 주장함. 그녀는 창의성 발달과 사회가 판단하는 사람들의 생산성에 초점을 둔 상황적 요소의 중요성을 지적함.

3.창의성을 어떻게 높일 있는가

창의성을 어떻게 높일 수 있는가에 대한 명백한 답은 심리학 문헌에서 나타나지 않았음. 그러나 저자는 실제적으로 의미 있고 영구적인 방법에서 창의성을 어떻게 높일 수 있는지에 대해 얘기할 수 있을 것이라고 믿음. 창의성 문헌들은 개인들이 어떻게 창의적이 되는지를 결정하는데 일정 역할을 한다고 여겨지는 능력, 흥미, 태도, 동기, 일반지능, 지식, 기술, 습관, 신념, 가치, 인지스타일 등 많은 변수들을 연구함. 최근 창의성 연구자들은 창의성이 개인적 특성이나 특질과 사회적, 문화적, 환경적 요소 등 여러 요소들의 효과가 결합된 산물이라는 데에 동의함. 통합하면 문헌은 다른 사람들이 다른 방식으로 창의성을 표현한다는 가정뿐 아니라 창의성 표현을 결정하는 성격 특성과 상황적 요소가 사람마다 다르다는 가정도 지지함. 창의성을 높이기 위한 권고는 이런 특성과 요소들이 확립되어야 한다는 것임.

1) 목적과 의도의 설정

목적은 창의적 표현에서 필수적이며 사람들은 어떻게 하라는 지시 없이 단지 하라는 요청을 받았을 때 때때로 더 창의적으로 행동함. 몇몇 사람들은 창의적 아이디어를 찾는 것이 효과적이지 않다고 생각함. 그러나 우리가 창의적 아이디어 찾는 것을 수용하지 않는다면 창의적 아이디어는 나타나지 않을 것임. 그러므로 창의적이 되겠다는 의도는 창의적 활동에서 중요한 것으로 보임.

2) 기본 기술 쌓기

창의성에 대한 어떤 개념적 모델들은 창의적 활동의 다양한 수준을 명시적으로 인식하고 낮은 수준보다는 높은 수준의 능력을 봄. Feldhusen과 Kolloff(1978)는 창의성 발달의 3단계를 구별하는 창의성에 대한 개념적 모델을 제안함. 첫 번째 단계는 기본 언어와 수리적 기술을 강화하고 상상력의 사용을 장려하는 데에 목적을 둔 활동임. 두 번째, 세 번째 단계 활동은 기본 기술을 쌓고 창의적 문제 해결에 대한 다양한 구조적 접근을 학습하는 것이 포함됨.

3) 영역특수적 지식 획득 장려

영역에 대한 지식이 항상 창의성을 이끄는 것은 아니지만 상대적으로 창의성에 대한 필요 조건이 될 수는 있음. 우연히 발견하는 능력은 많은 과학적 발견에서 의미 있는 역할을 한 것이 인정되나 이러한 행운이 그것이 무엇인지를 알아차릴 만큼 충분히 아는 사람에게만 유용할 수 있음. 저자는 창의성의 결정요인으로써 영역 특수적 지식의 중요성이 연구자들의 강조에도 불구하고 일반적으로 과소평가되어 있다고 생각함. 누군가가 합리적으로 영역을 변화시키려면 그 전에 그 영역에 통달해야만 함. 주의할 것은 어떤 연구자들은 매우 높은 수준의 영역 특수적 지식이 창의성을 반대하는 일을 할 수 있다고 주장하나, 지식이 너무 적어서 문제가 발생하는 경향이 더 많음.

4) 호기심 자극과 보상 그리고 탐구

연구자들은 창의적인 아이들이 그렇지 않은 아이들보다 더 장난을 잘 치는 경향이 있다고 제안함. 지적인 장난기는 창의적인 어른의 특성으로 종종 나타나기도 함. 지속적인 특성으로써 호기심과 한 사람의 lifestyle을 결정하는데 깊이 관련된 태도를 다시 강조함. 다른 관점으로 사물을 보는 능력과 누군가의 관점을 변화시키는 능력과 의향은 창의적 사고의 중요한 측면으로 강조됨.

호기심을 자극하는 것이 가능한가? 저자는 훈련에 의해 세상에 대한 호기심을 증가시키는 것이 가능하며, 호기심은 전염되기 쉬우며, 선생님이 세상과 존재에 대해 깊이 궁금해하는 것을 촉진하는 것보다 학생들의 지적인 삶의 질에 더 중요하게 될 것을 소망할 수 있는 것이 적다고 믿음. 어떤 사람들은 자연적으로 세상에 대한 호기심이 남들보다 클 수 있으며, 모든 아이들이 호기심이 있지만 초기에 이를 장려했는지 제한했는지 정도에 따라 어른이 되었을 때 호기심이 유지될 수 있음.

5) 동기 형성

어떤 창의성 연구자들은 동기가 중요한 부분을 설명한다고 믿음. Perkins(1994)는 창의적 발전이 보통 몇 년 동안의 노력 후에 일어난다고 지적함. 동기의 중요성은 다른 많은 요소들을 고려하는 시점에서 절대적임.

6) 각별한 내적 동기

내적 동기가 외적 동기보다 더 효과적인 창의성 결정요인이라는 데에 연구자들은 합의함. 외적 보상은 내적 동기가 원래 높았던 아이들의 내적 동기를 낮추고 원래 낮았던 아이들의 내적 동기를 높인다는 연구 결과가 있음. 내적 동기와 외적 동기간의 차이는 통제 위치를 지각하는데 중요함. 어떤 활동에 자신이 포함된 것이 누군가의 통제 하에서라면 외적으로 동기화된 것임. Crutchfield(1962)에 의해 표현된 내적 동기와 외적 동기의 관계에 대한 중도적인 관점은 외적 동기를 마음 속의 목적에 대한 수단으로 창의적 해결책을 달성하는 것으로, 내적 동기를 창의적 활동이 수단이 아닌 목적이라고 특징지움. 그는 동기의 종류가 창의적 활동을 일으킬 가능성을 인정하지만 내적 동기가 더 높은 수준의 창의적 생산성에 중요한 경향이 있다고 주장함. Sternberg와 Lubart(1995)는 내적 동인은 과업에 주의를 기울이지만, 외적 동인은 목표에 초점을 두기 때문에 동기와 창의적 결과와의 관계는 역U자 모양이며, 동기가 너무 높을 때 창의적 일 자체보다 목표에 집중하게 된다고 제안함. 외적 동인이 어떻게 계속적으로 연구의 도전과제일지가 관건임. 저자는 외적 동인(유인, 인정, 보상)이 창의적 행동을 일으키고 유지하는데 효과적일 수 있다고 생각함. 즉, 외적 동인이 자연적 능력의 표현을 장려하고 내적 동기를 증강하는 방식으로 사용될 수 있다는 것임.

7) 자신감 격려와 위험 감수

자신감은 성공 경험에 따라 생김. 특히 과거에 성공 경험이 적은 사람들에게는 창의적 노력 그 자체를 장려하고 보상하는 환경이 요구됨. 창의적 사고를 지지하는 환경의 중요성은 많은 연구자들에 의해 강조됨. 연구자들은 그 이상의 노력을 위한 동인으로써 성공의 역할을 강조함. 자신감 형성은 주의를 요함. 위험요인이 있더라도 모든 사람이 원하는 대로 될 수 있다는 순진한 가정을 인식하는 것은 중요함. 외적으로 부과된 목표나 기준과 반대되는 내적으로 가이드 되는 경향은 가끔 창의적인 사람들 특유의 특성으로 보여짐. 창의적인 사람들은 권위에 대해서는 감흥을 받지 못하는 경향이 있음.

8) 숙달과 자기 경쟁에의 초점

자신의 수행을 향상시키는 목표를 가지고 현 수행을 과거 수행과 비교하는 사람들은 도전적인 과제를 더 받아들이고 다른 사람들보다 수행을 잘하고 이기는 것에 초점을 둔 사람들보다 실패 경험을 더 견디는 경향이 있음. 이는 숙달과 자기 경쟁의 중요성을 제안하는 것임. 실험에서도 숙달 지향적인 업무가 결과 지향적인 것보다 과업을 향상시키겠다는 동기 유지를 잘 하는 것으로 나타남.

9) 창의성을 지지할 수 있는 믿음 활성화

사고와 지적 수행의 질의 결정요인으로써 믿음의 중요성은 일반적으로 더 강조됨. 믿음은 종종 자기 충족적 예언(self-fulfilling prophecies)이 되기도 함. 창의성은 동기에 의해 결정되며, 의욕을 상실하게 하는 믿음은 창의성을 증가시킬 수 없음. 학생들은 창의성이 동기와 상당한 정도의 노력에 의해 결정된다는 것을 믿을 필요가 있음.

10) 선택과 발견을 위한 기회 제공

사람들은 참여하고자 더 내적으로 동기화된 활동에 더 흥미를 가짐(주어진 활동보다 자신이 선택한 활동). 이는 하고 싶은 활동을 선택할 수 있을 때와 싫어하는 활동을 피할 수 있을 때 더 중요하게 나타남. 사람들은 학습과 개인적 경험을 통해 실제로 발견할 수 있는 기회가 필요함. Finke, Ward, Smith(1992)는 창의성을 높이는 것으로써 사람들에게 실제 발견을 할 수 있는 기회를 제공하는 것이 중요하다고 강조함.

11) 자기관리(상위인지) 기술 개발

사람들은 자발적으로 할 때보다 다양한 맥락에서 자신의 수행을 더 잘 통제하는 것을 배울 수 있음. Runco(1990)는 창의적 사고에서 자기 평가 기술과 상위인지의 중요성을 강조함. 자기 관리는 자신의 인지적 자원을 적극적으로 관리하게 되는 것을 의미함. 자신의 강점과 약점을 배우고 강점을 이용하고 약점을 완화하는 방법을 찾는 것을 포함함. 이는 자신의 창의적 업무가 촉진되는 조건을 찾는 노력으로 볼 수 있음. 많은 창의적인 사람들은 자신이 가장 생산적일 수 있는 특정 환경이나 조건을 찾았음. 창의적 추구는 많은 시간이 소요되기 때문에 시간 관리도 학습해야 함.

12) 창의적 수행을 촉진하기 위한 기법과 전략 훈련

다양한 기법들(전략, 범위)이 사고와 문제 해결을 목적으로 제안되었으나 창의성을 높이기 위해 설계된 것은 아님. 연구자들은 창의성을 문제해결의 형태로 보았고 확실이 문제는 더 혹은 덜 창의적인 방식으로 해결될 수 있음.

정신 체크리스트로써 두문자어의 사용(구체적인 질문을 하거나 구체적인 작동을 수행하는 것을 상기시킴)은 창의성을 목적으로 제안된 가장 단순하며 친숙한 기법임. 창의적 생산성을 높이는 또 다른 간단한 기법은 노력했음에도 불구하고 실패한 문제나 과제를 일시적으로 그만두게 하는 것임. 연구자들은 열정적인 노력의 기간 후에 관련되지 않은 활동을 하거나 쉬는 기간에 의해 기대하지 않은 통찰이나 새로운 발견이 종종 일어난다고 보고함. 이에 대해 Wallas(1926/1945)는 창의적 업무가 전형적으로 “숙성(incubation)”기간을 포함한다고 얘기함. 그러나 이 관점이 모든 심리학자들에게 수용되는 것은 아님. 게다가 실험실에서 배양에 대한 증거 확보는 성공적이지 않았음. 왜 인지적인 요구가 있는 과제에서의 수행이 휴식의 결과로 향상될 수 있는지에 대한 다른 해석이 있음. 한가지 가능성은 문제에서의 진보가 고정된 생각에 의해 막혀있었을 수 있음. 결과적으로 문제에 대한 생각을 멈추는 것이 이런 고정을 없애는 기회를 제공함. 앞에서 논의했던 다른 기법들은 창의성에 대한 구체적인 프로그램이나 구조적 접근과 관련됨.

13) 균형 제공

아이들은 교실에서 조롱에 대한 두려움 없이 창의적 표현을 할 수 있게 되어야 할 필요가 있음. 비록 창의성이 억압적인 환경에 의해 제한될 수 있지만, 전체 제약의 부족으로 촉진될 필요는 없음. 적절한 균형을 찾는 것은 도전임. 이는 단지 규율이 무엇인지를 가르치는 것을 의미하는 것이 아니라 왜 규율이 필요하고 왜 특정 규율이 이치에 맞는지를 의미하는 것임. 요구와 지지간의 옳은 균형을 찾는 것 역시 하나의 도전임. 아이들은 그들의 능력을 펼칠 목표를 가질 필요가 있으며, 성공하지 못했을 때 조차도 노력을 보상하는 지지적인 환경도 필요함. 그 이유는 요구적이고 지지적인 환경들이 창의성 발달에 더 전도력이 있다고 믿기 때문임.

4.사례를 통한 가르침

창의적 사고와 효과적인 사고를 위한 태도와 가치의 상대적 중요성은 일반적으로 많은 연구자들이 강조함. Perkins(1988, 1990)는 가능한 창의성의 결정요인으로써 잠재성(타고난 능력, 재능), 계획(혹은 사고 패턴), 가치를 구별하고 잠재성이 창의성을 가능하게 할 수 있다고 할지라도 계획과 가치가 이를 더 향상시킬 것이라는 증거를 주장함. 공정한 마음, 증거에 대한 개방성, 명확함에 대한 요구, 다른 사람의 의견 존중, 호기심, 반성은 좋은 사고와 관련되고 사고를 가르치는 노력의 목표가 되는 태도임. 저자는 창의적 잠재력 사용과 발달에 비판적인 태도와 가치가 사례를 통해 가르치기 가장 좋다고 생각함. 그러나 이런 태도와 가치가 없는 사람들에게 효과적으로 가르치는 것이 가능할지는 의문임.

5.요약

지금까지 여러 특성, 역량, 특질, 태도, 그 외 다른 요인들을 창의성과 연관시켰음. 그러나 모든 요인들이 창의적 사고나 행동에 같은 정도로 기여한다거나 일정 정도 항상 포함된다는 것은 아님. 다만 필요 충분적으로 고려될 수 있는 결정요인들을 식별하는 데에는 유용함. 창의적 잠재성과 지능에 대한 다소의 가정은 개인의 잠재성을 인지적인 것이 아니라 감정적이거나 능동적인(태도적, 동기적) 것으로 보는 경향을 보여줌. 내적 동기와 몰입은 영역 특수적 지식이나 구체적인 창의성-증진 기법, 범주 보다 중요함. 충분한 동기가 있다면 필요한 지식을 획득하고 유용한 범주를 찾을 것이지만, 동기가 없다면 어떤 종류의 지식도 제대로 작동할 수 없음.


연구의 한계

주로 아이들을 대상으로 학교장면에서 창의성 증가시키는 방법에 대해 다루어 성인과 업무장면에 대한 고려가 필요할 듯 함.

연구의 가치

창의성을 높이기 위한 단계를 상술하고 활용 가능한 여러 가지 기법과 그에 대한 접근법을 정리하여 보여줌.

키워드

창의성, 동기