자료 home

Woodman, R. W., Sawyer, J. E. & Griffin, R. W. (1993). Toward a theory of organizational creativity. Academy of Management Review, 18(2), 293-321. 원문보기

저자

  • Richard W. Woodman:  Clayton Professor of Business Administration and professor of management, Texas A&M University.  조직 변화와 창의성 연구
  • John E. Sawyer:  Assistant professor of management in the Department of Business Administration, University of Delaware.  판단 과정과 과제 전략이 개인의 행동, 작업 집단, 팀 수행에 미치는 영향 연구
  • Ricky W. Griffin:  Professor of management, Texas A&M University.  과제 설계, 국제 관리, 조직 창의성 연구

논문성격: 이론 연구

연구목적

복잡한 사회 상황에서 창의성을 이해하기 위한 이론적 틀 개발

논문구성

  • An interactionist perspective on creativity
  • Individual Creativity
  • Creativity in groups
  • Creativity in organization
  • Research framework and propositions
  • Concluding comments

연구방법

창의적 수행에 관한 선행 연구들을 리뷰하고, 그 결과들에 기초해서 모델과 그 모델에 기초한 연구 가설을 제안


연구내용

1. 창의성에 대한 상호작용주의자 관점(Interactionist Perspective on Creativity)

본 연구의 이론은 Woodman과 Schoenfeldt에 의해서 제안된 개인 수준의 창의성에 관한 상호작용주의자 견해(interactionist perspective on creativity)를 사회적 맥락으로 확장한 것임

상호작용적 견해에 따르면 한 시점에서 유기체(organism)의 행동은 상황과 다른 어떤 것의 복잡한 상호작용임, 그렇기 때문에 행동에 관해 설명하기 위해서는 관찰된 행동 그 이상의 것(예: 상황, 상황과 유기체의 상호작용)을 다루어야 함

이 이론에는 세 가지 창의성이 포함

  • 개인 창의성(A): 선행 조건, 인지적 스타일과 능력, 성격 요소, 관련 지식, 동기, 사회적 영향 및 맥락적 영향에 의해서 결정됨
  • 집단 창의성(B):  개인 창의성 행동(A), 집단 특징, 집단 과정, 맥락적 영향에 의해서 결정됨
  • 조직 창의성:  구성 집단의 창의적 결과(B)와 맥락적 영향에 의해서 결정됨

이 이론은 다음과 같은 다양한 피드백(feedback) 경로를 가정

  • 행동의 결과가 그 후의 개인과 집단의 행동에 영향 미침
  • 사회와 맥락적 영향 통해서 개인과 집단에 피드백 제공됨
  • 시간이 지나면서 개인과 집단 행동과 같은 상황에 대한 상호적(reciprocal) 영향이 나타남

이 이론은 분석 수준(예: 개인, 집단, 조직)에 따른 영향을 설명 해줌

2. 개인 창의성(Individual Creativity)

선행 조건들(Antecedent Conditions)

  • 초기에 전기적 변인(biographic variables)과 창의적 성취간의 관계에 관한 연구에 따르면 성취 영역에 따라서 전기적 변인이 창의적 성취와 다른 유형의 관계를 맺음 (즉, 영역에 따라 요구되는 전기적 변인 다름)
  • Singh(1986) 의 결과에 따르면 성격 자료와 전기적 자료가 상호작용해서 창의성 예측
  • 이를 상호주의적 견해에서 해석하면 선행 조건들이 성격, 인지적 특징에 영향을 주고, 어느 정도는 개인의 상황을 결정한다고 할 수 있음

창의성과 관계 있는 성격 요인(Personality factors):  경험의 심미적 질(qualities)에 높은 가치를 두는 것, 폭넓은 관심, 복잡성에 매력을 느끼는 것, 에너지가 넘치는 것, 판단의 독립성, 자율성, 직감, 호기심, 인내 등

인지적 요인들(Cognitive Factors)

  • 유연성, 독창성, 능수능란함, 정교함 등은 확산적 생산(divergent production)에 있어서 중요
  • 그러나 사회적으로 유용한 생산물이 되기 위해서는 수렴적 사고(convergent thinking) 필요
  • 인지적 능력의 개인차이는 사회적, 맥락적 영향과 상호작용함

Campbell(1960)에 따르면 창의성은 지식 획득 과정의 일 부분인데, 그 과정에 맥락적이고 사회적인 변인들이 영향. 예: 동조(conformity)에 관한 사회적 압력은 변량(variation)을 줄임

내적 동기(Intrinsic Motivation)

  • 내적 동기는 자기 조절(self-regulation)에 초점을 두게 함으로 창의성에 영향 줌
  • 보상이나 평가는 주위를 창의적 과제의 범주적 측면에서 과제 수행의 기술적 측면으로 돌려서 창의성 방해, 이에 대한 예를 살펴보면
  • 외적 보상과 선택의 상호작용: 개인이 선택권이 없었던 보상은 창의성을 강화하지만 과제 수행에 대한 대가로 보상을 받는 것에 동의 했을 때는 창의성이 저하되었음
  • 내적 동기의 연령차: 청년기에는 문제에 대한 새롭고 독특한 이해를 하는데 동기화 되는 반면, 중년들은 기존의 틀을 조절하려는데 동기화됨

지식(Knowledge)

  • 영역 관련 기술(domain-relevant skills)과 창의성 관련 기술(creativity-relevant skill) 둘 다 중요
  • 영역 관련 기술은 [그림 1]의 지식 요소이고, 창의성 관련 요소들은 성격과 인지적 요소의 개인차와 밀접한 관련 있음
  • 지식은 창의성을 방해하기도 하고, 촉진하기도 함

2016-11-12-221850

3. 집단 내 창의성(Creativity in Groups)

창의성은 사회적 과정의 영향 받지만, 그에 관한 연구 적음

Amabile(1983) 는 몇몇 연구를 리뷰 한 후 창의성에 영향을 주는 사회적 과정 주장. 예: 타인의 평가가 있을 때 창의성 감소, 창의적 모델에 노출되는 것은 초기 창의성 성취 증진

집단 창의성을 위한 조건(Condition for Group Creativity): 집단 구성, 집단 특성, 집단 과정 요소들이 작업 집단과 연구 팀의 창의성과 관련 있음. 예: King과 Anderson(1980)은 리더십(민주적, 협력적), 집단 구성(다양한 배경), 집단 구조(유기적), 응집성(중간 정도)과 집단 수명이 집단 창의성과 혁신의 선행요소(antecedent)라고 제안

집단 과정과 문제 해결(Group Process and Problem Solving)

  • 과제 집단 구성원들간의 다양한 상호작용과 과정 측면들이 과제의 휴리스틱적 측면(창의성에 도움이 되는 과정 중 하나)에 접근하는 것을 제한 할 수 있음. 예: 브레인스토밍(Brainstorming)에서 평가를 방지하는 규칙이나 규범이 더 많은 새로운 아이디어를 양산해 내게 함
  • Hackman과 Moriss(1975) 에 따르면 집단 수행은 과정(process), 협응(coordinative), 동기적(motivational) 손실에 의해서 줄어 들 수 있다고 주장, 이러한 손실이 일어나면 수행 저하, 그러나 동기적 이득(motivational gain)을 통해서 수행에 정적 영향 미침
  • 개인들에게 문제 해결 기술 훈련을 시킴으로써 문제 해결 집단들이 더 효과적이게 될 수 있음

사회적 정보(Social Information)

  • 집단에서 집단 구성원들은 다른 구성원들을 자원(resources)으로 사용함, 이러한 점에서 집단 구성원들은 단순히 자기 지식에 어떤 것을 더하는 것이 아니라 자신의 기술의 유용성을 자극하기 위해 다른 사람들의 지식을 사용함
  • 사회적 정보는 개인의 지각, 태도, 행동 결과에 영향 미침
  • 창의성을 많이 요구하는 과제가 창의성을 적게 요구화는 과제에 비해서 사회적 영향에 취약함(Batenam, Griffin & Rubinstein, 1987)

요약

1) 집단 창의성은 모든 집단 구성원들의 창의성의 합이 아니고 집단 구성, 집단 특성, 집단 과정, 맥락적 영향의 영향 받음

2) 사회적 영향은 공식 집단(formal group) 뿐만 아니라 비공식 집단(informal group) 유사한 형태로 일어날 것임, 그렇기 때문에 연구자들은 비공식 집단이 창의적인 사람에게 미치는 영향 고려해야 함

4. 조직 내 창의성(Creativity in Organizations)

창의성 훈련(Creativity Training)

조직 내 창의성의 연구는 개인의 인지적 스타일과 조직의 맥락간의 합치도(match)나 창의적 문제 해결 접근에 관해서 이루어졌음

1) 훈련을 통해서 창의성이 증진된다는 예

Kirton과 Pender(1982) 의 연구에서 R&D 직원들이 기술 지도자들(engineering instructors)보다 더 창의적임 발견, 이는 R&D 직원들이 기술 지도자들보다 덜 구조화되고 엄격한 훈련 받기 때문

Basadur, Graen과 Scandura(1986) 은 작업 집단에 대해 창의성 훈련을 하는 것이 개인을 대상으로 창의성 훈련하는 것보다 효과적인 것 발견, 이는 작업 집단 내에서 확산적 사고에 관한 지지 있기 때문

2) 조직 문화가 창의적인 것을 지지하지 않으면 창의적인 인지적 사고를 하는 사람이 떠나게 됨, 이는 조직의 창의성 지지가 현재나 잠재적 조직 구성원들이 그것을 선호하는 정도만큼 효과적임을 의미

3) 상호작용적 모델의 관점에서 볼 때 이러한 결과들은 창의적 행동을 지지하는 조직 문화를 형성하는데 있어 맥락적 영향이 있음을 나타냄

조직 창의성을 위한 조건(Conditions for Organizational Creativity)

조직 창의성에 관한 직접적인 연구들은 적으나, 혁신에 관한 연구들에서 조직 창의성을 위한 조건 추론 가능

1) 선행 연구에서 밝혀진 혁신의 조건들

창의성에 정적으로 영향을 줄 수 있는 조건들: 위험 감수 고무, 자유로운 아이디어 교환, 갈등 합법화, 참여 자극, 내적 보상 의존, 자율성, 정보 흐름, 보상, 훈련, 수행 보상 의존성, 융통성, 지각된 혁신, 보상 수준, 성취 동기, 혁신 지지하는 리더, 아이디어에 대한 종업원의 주인 의식, 다양성에 대한 규범 등

2) 혁신에 관한 선행 연구에 과한 리뷰 논문에서 Cumming과 O’Conell은 조직 혁신이 조직 목표와 관련된 조직 수행의 평가, 적절한 감독, 환경적 특징에 의해서 자극 받는다고 제안

요약: 조직 특징들은 개인과 집단 모두에서 창의성에 영향을 주기 위한 맥락적 영향을 형성함, 조직 창의성은 집단 창의성과 맥락적 영향의 함수(이 둘의 영향 받음)

5. 연구 틀과 제안(Research Framework and Proposition)

창의적 사람, 과정, 상황, 산물 간의 개념적 연결: 그림2는 개인, 집단, 조직 특징이 창의적 산물을 산출하는 창의성 과정, 상황에 영향 끼치는 것을 보여줌

2016-11-12-221946

앞서 연구 결과 요약 부분에서 제시했듯이 개인, 집단, 조직 수준의 다양한 변인들이 창의적 행동과 연관 있음

그림3은 통합적 연구를 위한 1차적 이론을 제안, 이 모델에 기초해서 세 가지 제안 제시

2016-11-12-222014

1) 제안 1(proposition 1): 복잡한 사회 상황에서 개인의 창의적 수행은 현저한 개인 특성, 개인 창의성을 제한하거나 강화하는 사회적 영향과 맥락적 영향에 의해 결정된다.

가설1a. 공개된 정보 공유를 지지하는 규범에 의해서 개인의 창의적 수행은 증가할 것이다.

가설1b. 높은 동조 기대를 만들어 내는 규범에 의해서 개인의 창의적 수행은 감소할 것이다.

가설1c. 위험 감수(risk taking)를 지지하는 조직 문화에 의해서 개인의 창의적 수행은 증가할 것이다.

가설1d. 엄격하게 창의적 성취를 평가하고, 그 결과를 외적 보상과 연결시키는 보상 체계에 의해서 개인의 창의적 수행은 감소할 것이다.

2) 제안 2(proposition2) : 복잡한 사회 상황에서 집단의 창의적 수행은 집단 구성원, 창의성을 제한하거나 강화하는 집단 특징과 집단 기능에 관한 맥락적 영향에 의해 결정된다.

가설2a. 집단 다양성의 증가에 의해 집단의 창의적 수행은 증가할 것이다.

가설2b. 리더의 독재적 스타일 적용에 의해서 집단의 창의적 수행은 감소할 것이다.

가설2c. 응집성과 창의적 수행은 역유(∩)자형 관계일 것이다. 즉, 응집성이 매우 낮거나 높으면 창의적 수행이 떨어지고, 중간 정도 일 때 창의적 수행이 가장 높을 것임

3) 제안 3(proposition3) : 조직의 창의적 수행은 조직을 구성하는 집단의 창의적 수행, 창의성을 강화하거나 제한하는 현저한 조직적 측면에 의해서 결정된다.

가설3a. 조직의 창의적 수행은 부족한 자원이 가용(availability)하게 되면 증가할 것이다.

가설3b. 조직의 창의적 수행은 정보의 흐름과 의사소통 채널의 제약에 의해서 감소할 것이다.

가설3c. 조직의 창의적 수행은 유기적 조직 설계(예: 매트릭스 조직, 네트워크 조직 등)의 채택에 의해서 증가할 것이다.


연구의 한계

본 논문은 이론적 제안이지 실증 논문이 아니기 때문에 본 연구에서 제안된 가설들은 검증되었다고 보기보다 검증이 필요한 것임, 그렇기 때문에 본 연구의 제안들 만으로 필드에 직접적인 적용 불가

실천적 함의

조직의 창의성을 증진하고자 할 때 특정 개인, 집단, 조직 전체 모두를 고려하는 접근이 필요

특히, 이러한 접근을 할 때 다단계 분석(multilevel analysis)을 하고, 측정의 문제를 해결하는 것이 필요

연구의 가치

선행 연구들을 리뷰를 통해서 변인들 사이의 상호작용 가능성을 제안

검증 가능한 가설을 제시함으로 미래 연구 방향 제안

키워드

창의성, 상호작용 모델